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:: 4.0 chamheal ::

 
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Urandhal
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:06 (2010)    Sujet du message: 4.0 chamheal Répondre en citant

L'arrivée de la 4.0 nous aura amené quelques petits changements vis-a-vis de la spécialisation de la restauration chamane.
Tout d'abord, je tiens à dire que chaman restauration était déjà une spé qui était méritante, elle semblait simple de loin mais ne permettait un bon soin qu'en fonction de sa maîtrise.
La 4.0 rends le chaman beaucoup plus complexe qu'il ne l'était, mais encore plus méritante; aussi vous devrez passer le turbo pour être très réactif ("skill", comme certains disent - autrement dit compétent) pour pouvoir lâcher soin - disons le clairement - monstrueux.
En clair, plus vous serez doué et capable de jongler avec pleins de compétences, mieux votre soin sera.

Chaman restauration à la 4.0, c'est aussi la ponction d'une efficacité d'un soin de raid pour être meilleur en soin monocible : le spam salve ne sera clairement plus aussi efficace qu'avant, cela dit votre spam mono aura pris des stéroïds.


[size=150]Pour comprendre, épluchons les sorts que nous avons : [/size]

[Nouveau] Afflux de soins : ce sort sera - à l'instar de votre salve - l'épine dorsale de votre soin. Il vous garantira un entre le majeur et le mineur à une vitesse de soin mineur, mais au coût d'un soin majeur. Autant dire qu'il reste un gouffre à mana si vous l'utilisez en spamming.
Effets ras-de-marée : il augmentera le critique d'afflux au même titre qu'avant votre vague de soin mineur.

[Nouveau] Vague de soins : ce sort paraît vraiment étrange quand on l'essaye puisqu'il soigne aussi peu qu'un soin mineur à hauteur de vitesse d'un soin majeur. Mais sa force réside dans son faible coût en mana. En réalité, ce sortilège vous permet de régénérer votre mana sans avoir à cesser de soigner totalement. Combiné avec le ras-de-marée de votre remous, il vous permettra d'avoir une vitesse de soin rapide.
Effets ras-de-marée : augmente la vitesse de vague de soins au même titre que vague de soins supérieurs.

Vague de soins supérieure : rien de modifié sur ce sort si ce n'est la quantité de vie rendue, plus élevée qu'auparavant, il reste un gouffre à mana quand vous l'utilisez en combinaison avec le ras-de-marée de votre remous étant donné la vitesse d'incantation.
Effets ras-de-marée : augement considérablement la vitesse de vague de soins supérieure.

Salve de guérison : la salve de guérison as été réduite en éfficacité, et se retrouve donc être un soin d'appoint en groupe. Cela dit, la cible primaire touchée de votre remous sera soignée à hauteur d'un équivalent d'afflux de soins en consummant l'effet HoT du remous.
Effets 2 pièces Tiers10(T10) : augmente considérablement la vitesse d'incantation de votre salve de guérison suite à un remous.

Remous : toujours l'épine dorsale de votre soin, le remous reste le sortilège le plus utilisé puisqu'il garantis un HoT, un soin assez faible mais instantané, mais surtout un effet ras-de-marée qui vas changer la stratégie de vos deux prochains sortilèges de guérison utilisés.

[Nouveau] Horion : il est nouveau de voir un sortilège offensif "soigner". En réalité bien sûr il ne guérit, maos vous permettra principalement de diminuer sensiblement le coût de votre prochain sort de guérison mais surtout d'en augmenter sa puissance de presque un tiers. Pour ma part j'utilise principalement l'horion de feu, qui permet des dégâts dans le temps. Ce bonus ne s'appliquera que si vous avez pris le talent de clairvoyance focalisée. Le coût en mana de l'horion vous sera presque intégralement restauré après votre prochain sort de soin.

[Modifié] Totem vague de mana : toujours utilisé pour une regeneration rapide du mana, ce totem est changé dans le fait qu'au lieu de vous rendre un pourcentage de mana par "tic", il vas simplement multiplier votre score de sagesse et donc de ce fait votre régénération passive de mana. N'est utile donc qu'avec un score de sagesse conséquent.

Bouclier d'eau : ce sort reste inchangé et assure toujours une régénération de mana, cela dit j'ai noté que les charges se consummaient plus rapidement qu'avant.

[Modifié] Bouclier de terre : le même qu'auparavant, si ce n'est qu'il est maintenant à 9 charges au lieu de 8, à poser sur les tanks, et à rafraîchir dès queles charges sont presque épuisées. Il permet d'assurer un soin direct au moment de l'impact donc quasiment jamais d'overheal, mais surtout vous n'avez presque pas à vous en occuper, si ce n'est de surveiller les charges.
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:06 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Urandhal
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:06 (2010)    Sujet du message: 4.0 chamheal Répondre en citant

La description des sorts ne vous aura probablement pas vraiment avancé, seulement le gameplay du chaman restauration est surtout basé sur des combinaisons de "boosts" de sortilèges, et surtout une réactivité de tout instant qui demande à lancer "le" bon sort au bon moment.

[size=150]Je vous explique les combinaisons, que vous pourrez composer à votre guise :[/size]

Citation:
1) Remous pour le bonus vitesse salve 2pièces T10
2) Horion de feu pour le bonus 30% de puissance qui s'appliquera même à tous vos rebonds
3) salve de guérison, qui sera réduite de vitesse et augmentée de puissance.


Citation:
1) Horion de guérison pour le bonus 30% de puissance
2) Remous pour un instantané qui rendra autant qu'une vague de mana grâce au bonus puissance.


Citation:
1) Remous pour les bonus vitesse
2) Horion de flamme pour le bonus puissance
3) Vague de soins supérieure pour avoir un soin rapide et qui rends énormément de vie(le maximum que vous puissiez faire en réalité).
3) Vague de soin sur cette personne pour le bonus "consommation" de votre remous, à vitesse incantation réduite.


Ce ne sont que des exemples, c'est ensuite à vous de mélanger vos sorts selon la situation. Maintenant parlons surtout du gameplay - j'entends par là "quoi lancer sur qui, et quand".


Le gros de votre soin vas reposer sur votre capacité d'analyse de la situation et d'adapter votre sort en fonction de ce qui vas se passer. Autrement dit, vous devrez être plus rapide que les autres guérisseurs sur la grille de raid pour savoir quel sera votre sort le plus utile dans la situation.

[size=150]En thermes concrets, vous aurez à gérer :[/size]

1) Votre réserve de mana,
2) Votre réactivité d'incantation,
3) Le choix de puissance de votre sort,
4) Le choix d'efficacté de votre sort,
5) La priorité de guérison.

Vous devrez donc analyser de manière réactive la situation et lancer le sort - ou la séquence de sort la plus utile selon le moment.


[size=150]Je m'explique selon les priorités :[/size]

[size=130]- La priorité des priorité c'est quelqu'un à qui il ne reste qu'une poignée de points de vie, dans ce cas, vous lui lancerez sans hésiter votre remous - cela devrait lui permettre d'une part de survivre le temps aux autres soigneur le temps de le remonter, et de lancer rapidement soit un soin à faible temps d'incantation grâce à l'effet remous s'il aucun autre soin ne s'en préoccupes.
Même sans cette situation, vous devez lancer votre remous le plus tôt qu'il sera disponible.[/size]

[size=130]- Si les tanks prennent cher aléatoirement, ou en continu, vous allez devoir utiliser votre afflux pour de l'intensif, et votre combinaison remous/vague de soins supérieure pour rendre énormément en peu de temps. Vous utiliserez aussi afflux en urgence au cas où votre remous ne soit pas disponible, et qu'un dps soit en phase critique. Veillez à ce que ce soit réellement nécessaire, le coût en mana d'un spamming de ce genre est clairement monstrueux.[/size]

[size=120]- En cas de dégâts mineurs en continu sur tank, ou de dégâts moyens sur un dps, ne gâchez pas bêtement votre mana avec des afflux de soins, vous pouvez utiliser votre vague de soin pour guérir en continu, idéalement combiné avec remous, c'est la combinaison idéale pour régénérer tout en continuant de soigner.[/size]

[size=110]- Pour guérir en masse, une seule solution pour le moment, c'est la salve de guérison (à venir avec le niveau 85 la pluie de guérison). Si vous devez remonter un groupe de personne qui viens de prendre très cher, vous devrez combiner votre salve avec un horion pour la rendre plus efficace. Si au contraire le groupe as besoin d'un appoint de masse, la salve toute seule suffira.[/size]

[size=100]- Le bouclier de terre est très important à refresh, n'oublions pas que sans lui votre soin de tank est considérablement affaibli, vous devrez donc rafraîchir votre bouclier de terre dès que vous n'êtes plus dans l'urgence et que les charges sont presque épuisées, ou déjà épuisées.[/size]

[size=100]- Quand tout le raid est remonté, qu'il n'y as rien à faire, veillez à ne jamais rester inactif : un horion lancé en phase creuse vous garantira sans vrai[/size]
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Urandhal
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:07 (2010)    Sujet du message: 4.0 chamheal Répondre en citant

Le gameplay est très important, mais vous devez aussi vous préoccuper de votre équipement.

[size=150]Vos caractéristiques principales seront :[/size]
Citation:

- votre intelligence, qui augmente puissance des sorts, critique, et réserve de mana,
- votre critique, qui augmentera non seulement votre régénération à chaque critique, placera des réduction de dégâts si vous avez le talent, et augmentera évidemment les soins si vous faites plus souvent de critiques,
- votre esprit, qui augmente votre régénération de mana,
- votre hâte, qui augmentera la vitesse d'incantation.


Pour ma part, je trouve inutile de gemmer intelligence et critique : elle augmenteront d'elle-même avec votre équipement, concentrez-vous principalement sur la hâte, vous aurez besoin d'incanter rapidement.
La esprit vous sera utile dans votre équipement selon votre ressenti, si vous sentez que vous avez du mal à terminer certains combats. Idéalement, ayez deux équipement : un équipement standard, et un autre fait esprit.
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Urandhal
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:07 (2010)    Sujet du message: 4.0 chamheal Répondre en citant

[size=150]Le choix des glyphes :[/size]


[size=150]Glyphes primordiales :[/size]

Bouclier de terre : Le bouclier de terre étant l'un des sorts les plus intéressants niveau soins rendus/incantation/overheal, un gain de 20% n'est certainement pas à négliger.
Bouclier d'eau : Assure une quantité de régénération très intéressante, je la conseille donc pleinement.
Remous : Le remous est très important, et sa durée augmentée ne permettra pas seulement de faire durer les HoT plus longtemps, mais surtout de garantir de rester là quand vous aurez besoin de lancer votre salve de guérison et donc de rendre plus de vie à cette cible primaire.
Horions : Cela peut-être utile pour accélérer le cycle d'attente de votre horion, et ainsi donc obtenir plus rapidement votre bonus lié à votre talent clairvoyance focalisée.
Arme viveterre : comme auparavant, la régénération en vie de l'arme viveterre est relativement faible, le simple fait de la voir augmenter de 20% de permet à mon sens pas de justifier une glyphe primordiale.


[size=150]Glyphes majeurs : [/size]

Salve de guérison : Vous aurez régulièrement à soigner des groupes, et à utiliser votre salve pour faire du soin de masse. Au vue de la perte sèche de soin de la salve à la 4.0, La conversion de soin de la cible primaire vers les autres vous fera gagner du soin si vous l'utilisez intelligemment.
totem guérisseur : Plus besoin de choisir entre votre totem guérisseur et des éléments, vous aurez un totem deux en un et soulagerez les membres du groupes de leurs aura/aspects.
Rappel totémique : Au vue des glyphes majeurs proposé, c'est bête à dire mais c'est un confort de régénération. Si vous avez cette glyphe, n'oubliez pas d'utiliser votre rappel totémique quand vous serez en manque de mana, ou quand vos totems seront en fin de vie (20-30 secondes par exemple), cela peut vous rendre un petit service de régénération.
Vague de soins : Autant dire que ce sort vas vraiment être occasionnel. Encore faut-il que vous soyez blessé, que vous utilisiez votre vague de soin, et à la vue des soins de ce sort, vous serez à peine soigné. Mais c'est ça ou le rappel totémique, à vous de voir, ça peut-être un plus.


[size=150]Glyphes mineurs :[/size]

Regain de vie : si vous voulez ne plus vous balader avec vos compos,
Marche sur l'eau : si vous n'aimez pas nager,
Respiration aquatique : si vous manquez de souffle,
Loup arctique : si vous aimez le fun,
Rappel astral : si vous voyagez beaucoup.
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MessagePosté le: Ven 22 Oct - 23:07 (2010)    Sujet du message: 4.0 chamheal Répondre en citant

[size=150]Les talents :[/size]



Les talents sont choisis en fonction de leur efficacité, ainsi je vous donne mon arbre de talents("template"), et vous explique brièvement certains choix qui peuvent vous paraître étrange :



[branche restauration] Focalisation totémique : A priori c'est bon pour un gain de mana, pas suffisent pour se montrer être intéressant et dépenser deux points de talent (15% de 1500 soit 225 points de mana économisés, et une durée augmentée, en général on les posent une fois et les bougent que si vraiment c'est nécessaire),

[branche restauration] Eaux purificatrices : Il est rare que nous ayons à utiliser le sort de purifier l'esprit, en général c'est pour retirer 4 à 6 effets par combat - et si encore ce sont des combats qui demandent de faire des dissipations. Donc là encore, vous gagnerez sur un combat (246 * 6 = 1400)points de mana (pour les deux points, et rendu l'équivalent d'un soin majeur. Notez que pour rendre la vie à cette personne, il faut qu'elle soit touchée par un des effets néfaste, vous ne pourrez pas l'utilisez comme un instant heal à outrance.

[branche restauration] Courante telluriques : Ce talent peut paraître inutile mais en réalité, il peut vous faire gagner beaucoup de régénération : un éclair en situation de raid fera en moyenne dans les 4k de dégâts(moyenne entre critique et normal), 40% de 4k donnera 1600. Soit par incantation d'environ 2secondes vous gagnerez dans les 1300 (après avoir retiré le cout de mana du sort d'éclair bien sûr !), autant dire qu'en situation de calme plat, vous pourrez remonter votre mana en comptant sur les autres le temps de vous refaire une santé.
En bref, c'est vraiment du dernier recours, j'y ai donc mis qu'un seul point.



[branche élémentaire] Acuité : 1% de votre total de mana, c'est clairement dénué d'intérêt. On as peut-être gagné en réserve de mana, mais si vous avez 32k de mana, 1% de 32K, c'est seulement 320points.... pour un point de talent. Je vous conseilles d'oublier donc ce talent.

[branche amélioration] Bouclier Améliorés : Affecte un bon gain de régénération de votre bouclier d'eau et de votre bouclier de terre, les deux ne sont pas à négliger, les trois points ne seront pas perdus, croyez-moi !



[branche amélioration] Armes élémentaires : Tout comme la glyphe, le gain de régénération d'arme viveterre reste sensiblement faible, mais augmenté de 40% + 20% de glyphe, cela peut commencer à devenir intéressant. J'ai donc misé sur les HoT viveterre, puisque oui 2800 points en 12 secondes c'est faibles, mais si cet effet se déclenche sur beaucoup de personnes, l'effet se rapproche du druide et deviens intéressant. J'ai donc misé dessus... qui plus est les "tics" de votre effet viveterre peuvent être des critiques !

Voilà je pense avoir fait le tour, n'hésitez pas si vous avez des questions.
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